2011年8月2日火曜日

セス・プリーバッチ 「世界を覆うゲームレイヤを作る」


今や私達はFacebookやTwitterにWeb上の社会生活を捉えられるにまかせ、現実世界の上に築かれた「ソーシャルレイヤ」にすっかり馴染んでいます。TEDxBostonでセス・プリーバッチは、その次のレイヤとなる「ゲームレイヤ」の構築が進んでいるのだと言います。あまねく行き渡って行動に影響するゲームのダイナミクスが、教育や商業を大きく変えることになると





->セス・プリーバッチ 「世界を覆うゲームレイヤを作る」 (12:23)


この10年間は、FacebookやTwitterなどの「ソーシャルレイヤ」の時代でした。

セス・プリーバッジは、次の10年間は「ゲームレイヤ」の時代であると断言しています。


「ゲームレイヤ」にはとても強力な7つのダイナミクスがあり、人の行動を促すことが出来ます

ちなみに、ベンチャー企業であり、最近googleから出資を受けた「SVCNGR」は、この7つのダイナミクスを使えば、誰にでもなんでもさせることができると言っています。

->「SCVNGR」関連の記事
->上の記事の続き






この講演では、その内の4つが紹介されています。


1.アポイントダイナミクス

アポイントダイナミクスで有名なのは、バーなどで行われる飲み物半額などの「サービスタイム」です。

このサービスを受けるためには、しかるべき時にしかるべき場所に行く必要があります。


このゲームダイナミクスはとても強力で、私たちの行動だけでなく、文化全体に影響を及ぼしています。

例えば、「FarmVile」という仮想の作物を育てるゲームでは、特定の時間に水をやりに戻らないと作物が枯れてしまう様になっています。

この作物が枯れるまでの時間をいじることにより、7千万人のその日の生活サイクルを変えてしまうことも出来ます。


2.影響力とステータス

ゲームではよく、ステータスを挙げるためにせっせと経験値を稼ぐということがあります。

例えば、大学を主席で卒業した人に送る「卒業生総代」や、黒いクレジットカードが欲しいと思うと、人はそれを得るために努力しようとします。

ステータスというのは強い動機付けになります。

面白い実験としては、プリンストン大学ではテストを受けると経験値が得られ、BからAにレベルアップするといったことが行われています。

とても面白いやり方ですね。


3.進捗ダイナミクス

世界最大級のビジネス向けソーシャルサービス「LinkedIn」では、プロフィールの進捗状況に応じてプログレスバーが設定されています。

左下のブログレスバーが85%だったら、それを100%にしたいという人の心理を利用します。


4.共同的発見

これは、何かを達成するためにみんなで一緒に働くというダイナミクスです。

たとえば、みんなでWikipediaを作り上げたり、はてなブックマークで面白ニュースを探したりなどがこれに当たると思います。

この共同ダイナミクスは現実世界でもとても強力で、アメリカ全土に10個の風船を隠して「ネットワークを使って風船を最初に見つけた人には賞金4万ドルをだす」といった実験では、MITのチームがねずみ講方式を使い、12時間でアメリカ中に散らばる風船を全部見つけることができだそうです。



若い頃(いまもまだ若いですが)、私もゲームのレベルアップに夢中になったり、賞状をもらうために部活を頑張ったりしました。

ゲームで築くより良い世界」でもありましたが、みんなで協力できるプラットホームが出来れば、効率良く、そして楽しく世界のさまざまな問題に立ち向かっていけると思います。


ゲームで解決する世界、本当に面白そうですね!

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